Andrea Denaro

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The Wired Tablet App: A Video Demonstration

Veramente interessante. E siamo solo all'inizio!

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La UX disegna l'esperienza e l'esperienza è fatta di sensazioni; il design è solo una parte di essa

Leggo questo interessante articolo su UxMagazine, ma mi sembra che la user experience sia sottovalutata.

Ad esempio nel bel post di cui sopra, ci si dimentica l’importanza della tecnologia. Non so se avete avuto modo di testare, sicuramente sì, i widget di Samsung e/o il DTT (http://www.andreadenaro.com/un-serata-davanti-alla-tv-digitale-sky-vs-dtt) Assolutamente inusabili! E non perché non c’era un bravo IA a progettarli, ma perché tra un “click” e l’altro, sul telecomando, passano i minuti!

Allora il tema da ricordare a tutti è che l’experience, essendo appunto una esperienza, è fatta di emozioni; le emozioni sono sensazioni e come tali stimolano appunto i cinque sensi.

Mi prenderete per matto, ma la più bella user experience del mondo qual'è? Quella di stare con la donna/uomo che amate. La logica, che ci insegna a fare un pezzettino tondo invece che un'altro rettangolare, ma deve essere solo una di parte dei nostri sforzi. Dicono che quando si guarda un film, sia l'audio a determinare il 70% del coinvolgimento dello spettatore. 

Io credo che è il profumo che sento al negozio di Abercrombie a creare la A&F's user experience, e non le frecce che mi guidano alla cassa. 

Fate vobis :-)


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La semplicità è alla base di ogni rivoluzione

Se guardiamo indietro di 10 anni, cos'è che ha veramente cambiato la nostra vita? Le cose più semplici:

- il cellulare (solo per telefonare)
- le email
- gli SMS
- word (95!)
- il mouse
- la homepage di Google
- l'iPod
....

E forse Twitter, che è abbastanza semplice da entrare veramente nelle nostre vite.

La condizione necessaria che una novità deve avere per essere rivoluzionaria è la semplicità.

Andrea Denaro
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Eccezionale: finalmente una proposta veramente innovativa di Interaction e UX.

Non ho mai postato un video da Youtube, ma questo è veramente eccezionale. Come al solito una piccola innovazione ne introduce una nuova e così via; tanti fanno proposte e progetti sul livello successiva, ma la stragrande maggioranza delle idee sono campate per aria.

Questo idea è veramente strepitosa. Apple ci ha stupito tutti con il mouse touch e non mi stupirei se questo fosse una specie di video gosth virale che prelude quello che Apple ci sta preparando per il suo iTable.

I concetti iPhone style ci sono e non pochi (lo zoom, le finestre a slide, il grigio dell'interfaccia del browser) ed anche l'immagine di sfondo è proprio made in Cupertino.

A parte questo l'idea di fare una tastiera completamente touch è tanto semplice quanto geniale. E come dimostra il video avere 5, anzi dieci puntatori, cambia in maniera drastica le possibilità e potenzialità che abbiamo. (Certo, la sensibilità dei tasti è un'altra cosa, ma sono sicuro che qualcosa ci si può inventare).

Finalmente, come scrivo nel titolo, un'idea veramente innovativa, rivoluzionaria e concreta di quale potrebbe essere il prossimo passo nelle interfacce utente.

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mio figlio (5 anni) ed il mio iphone

La prova che la UX di iphone è eccezionale è che mio figlio, 5 anni ancora da compiere, ormai da un anno lo usa in maniera completa. Certo, non sa leggere se non i numeri, ma da subito ha capito il meccanismo dello slice, del muovere il telefono per comandare un gioco e via discorrendo. 

Da un lato cerco di limitare l'uso dello strumento, ma dall'altro vedo come stia sviluppando una capacità di reagire in maniera deduttiva agli stimoli, tanto veloce da sembrare intuitiva.

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L'experience marketing della Apple contagia la Disney

Giorni fa già scrivevo di come  la comunicazione deve essere completamente legata all'esperienza dell'utente. Attenzione: non è che fino ad ora abbiamo sbagliato a fare affissioni, come non è certo vero che chi fa advertising tradizionale prova a rubare i soldi alle aziende! Semplicemente la comunicazione si sta evolvendo, sta cambiando. Sta cambiando perché è stata sfruttata fino all'osso. Sta cambiando perché sono cambiati gli strumenti, le abitudini, lo scenario nel suo insieme. E sta cambiando molto più velocmente di quello che pensiamo.

Oggi @TinHangLiu segnala che Steve Jobs ha convinto la Disney ha sfruttare le capacità del suo team retail per rinnovare drasticamente i negozi. Come si legge nell'articolo, la Disney ha già fatto tantissimo fino ad oggi, raddoppiando in circa dieci anni (crisi comprese) il fatturato del suo merchandising. Tuttavia non è più abbastanza. 

 “The world does not need another place to sell Disney merchandise — this only works if it’s an experience,” dice Jim Fielding, presidente di Disney Stores Worldwide. Il cliente deve essere coinvolto nella comunicazione, deve vivere un'esperienza di marca che vada profondamente ad incidere sulle sue emozioni e sul suo subconscio.

Effettivamente visitare lo store della Disney di NYC è stata una grande delusione; al contrario i parchi a tema sono stati emozionanti e mi hanno lasciato qualcosa nel cuore. E non per bellissime giostre (attenzione, file immense!!!), quanto per la gioia di mio figlio nell'abbracciare questo o quel personaggio.

Tutti quelli che fanno comunicazione devono imparare dalla Disney: è veramente il non plus ultra in termini di marketing! 

Le loro campagne di advertising sono i film e le televisioni; i parchi a tema servono a vivere l'experience; i loro (veri) prodotti il merchandising. Nessun componente di questa filiera è un costo, ma rappresenta di per sè un profitto.  Effettivamente c'era da stupirsi che sui negozi fossero rimasti così indietro.

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Flash Forward: dopo il real time web arriva la real time fiction (da oggi anche online)


L'occasione del lancio in Italia di FlashForward (Su Fox da Lunedì 5 ottobre) mi permette di riparlare di un bel libro letto qualche tempo fa di Steven Johnson (Tutto quello che ti fa male ti fa bene): la tesi del libro è che la televisione, spesso citata come uno dei mali contemporanei, in realtà ci abbia aiutato a sviluppare una capacità di ragionamento ed interazione sempre più rapida. Dimostrazione ne è l'evoluzione delle trame di film e telefilm.

Effettivamente se si paragona uno Startrek, tanto per rimanere in tema fantascienza, con l'odierno Lost, ci si accorge facilmente di come sia vero quello che il buon Johnson sostiene.

Un passo ancora avanti sembra essere FlashForwardDnsee ha ne curato il minisito Italiano (e non solo), per conto di Fox.  

Proprio stamani rispondevo ad un post di Nicola Mattina su UXMAgazine  riflettendo sul real time web. Da questo punto di vista anche il progetto FF è molto interessante, perché effettivamente, caso non frequente, la messa in onda italiana è quasi contemporanea a quella italiana.

Così come il lavoro  interessante sotto il profilo dell'experience. Per promuovere la serie abbiamo provato a far vivere all'utente quello i protagonisti stessi vivono ed effettivamente anche semplicemente online, con pochissime informazioni, è veramente difficile interpretare il proprio futuro! 

   
Click here to download:
Flash_Forward_dopo_il_real_tim.zip (821 KB)

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Dagli anni 70 ad oggi, abbiamo vissuto l'epoca dell'apparire; ora arriva l'epoca del vivere.

Man mano che scrivo mi accorgo di una parola sempre più frequente nei miei post: esperienza.

Cerco di parlare di marketing, di business, di cose che funzionano (o non funzionano) ed alla fine mi trovo sempre dell'esperienza dell'utente nel fare qualcosa. Positiva o negativa, è lei che influenza la scelta di una persona.

Come O'Rielly conia web squared, io mi permetto di coniare il termine experience marketing, ovvero mi accorgo che il marketing di oggi è molto più legato a temi di CRM, nei quale è importante la relazione con il cliente (il cliente non è altro che un utente che interagisce con un servizio o un prodotto) e la sua esperienza, piuttosto che la comunicazione. La comunicazione quindi è solo una parte dell'esperienza.

L'overdose di immagini, video ed advertising dei passati anni, ora lascia in un certo senso il posto alla sostanza, al valore vero delle cose. Un prodotto non viene valutato più per la sua immagine ne per la qualità fine a stessa, ma per l'esperienza nel suo insieme (ad esempio una marca di auto viene valutata oggi anche sulla sua rete di assistenza, non solo sulle prestazioni).

In un certo senso siamo passati dall'epoca dell'apparire, all'epoca dell'esperienza. Ma l'esperienza non è altro che la vita stessa, quel breve lasso e contesto di vita (reale!) legata ad un fattore (prodotto o servizio che dir si voglia). 

E le persone, oggi, hanno veramente tante possibilità di vivere esperienze, anche molto diverse tra loro, che influenzano la loro vita.

La pubblicità è venuta dietro a questa tendenza e le campagne di successo hanno, soprattutto negli ultimi anni, lavorato sempre di più su valori ampi ed astratti che su singoli prodotti (come ad esempio l'experience che si vive ad essere cliente Barilla: la famiglia, il caminetto, etc..).

Oggi all'utente non basta più vedere, vuole toccare con mano (engadgement); vuole vivere l'esperienza di prodotto o brand, non solo sentirla raccontata. 

Ecco perché stiamo entrando nell'epoca del vivere.

Andrea Denaro


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quando la tecnologia corre troppo veloce

Questo fantastico specchio che in realtà nasconde una televisione, è l'occasione per riflettere come la tecnologia corre ormai troppo veloce per goderne a pieno i vantaggi.  

Una volta le innovazioni erano meno e saltuarie e la società aveva il tempo di adeguarsi, di integrarsi e sfruttarle al meglio. Oggi non è così. Basti pensare al blu-ray ed hai televisori HD: accoppiata eccezionale, se non fosse per i film che non sono girati per essere visti su televisori di questo livello di definizione e contrasto e che visti in questo modo, diventano freddi ed eccessivamente realistici. E' infatti facile accorgersi di trucchi, parrucchi, effetti digitali e luci di scena e così i film perdono gran parte del loro fascino. Qualsiasi computer di oggi ne è altro esempio: al di là di funzioni verticali, la potenza di calcolo e lo spazio a disposizione è abbondantemente al di sopra di ogni quotidiana necessità. Chi produce processori evolve ad una velocità tale che chi produce software ed altri componenti non riesci a stargli dietro e non sapendo cosa inventarsi continue nuove versioni che non introducono quasi mai nulla di veramente nuovo. 

Questa è l'anima del libero mercato dove ogni azienda prova a proporre qualcosa di innovativo (non esageratamente, se no non sarebbe capito) e vendere più del concorrente. Ma il mondo è grande, complicato e viviamo in un mercato sempre più globale. Il risultato quindi è una grande inefficienza in quanto molte tecnologie ed innovazioni non sono mai sfruttate a pieno: il giorno che i cineasti produrranno dei film che sono piacevoli su uno schermo full HD, sarà nata un'altra idea a chi produce televisioni ed i cineasti saranno di nuovo indietro.

Quello che mi piace molto è come questo problema si sia affrontato on line, ovvero usando degli standard che permettono ad ogni idea di integrarsi via via con l'altra. In realtà il grande vantaggio della rete è che la diffusione di un'idea può essere veramente veloce (vedi Twitter ad esempio) tanto da diventare uno standard in pochissimo tempo. Non parlo di standard imposti, ma standard de facto, come ad esempio sta diventando il facebook connect per loggarsi ad un sito, gli RSS o i web services. In senso lato è l'idea di servizio e di Saas (Software as a service) che sta affermandosi.  

Chissà quali innovazioni grandiose si potrebbero avere se si riuscisse ad arrivare a coordinare tutti questi sforzi. Tanto per fare un esempio: chissà cosa potrebbe uscire fuori se le case automobilistiche invece di re-invetare tutte quante sempre la stessa cosa (un motore che alla fine è sempre lo stesso), adottassero uno standard unico di motore, evolvendo solo quello; o meglio ancora spendendo i loro soldi in altri parti dell'autovettura che oggi sono considerate secondarie. 

Forse sarà proprio questo il risultato della globalizzazione una volta maturato come fenomeno: le aziende per recuperare competitività su scale così grandi, saranno costrette a mettersi d'accordo, come già è successo, ad esempio, nella scelta del blu-ray o dei DVD a suo tempo.

Tutto ciò ovviamente senza considerare l'uomo, che alla fine questa tecnologia la usa.

Anche in questo senso il problema degli standard non è un problema da poco proprio per il tempo che un individuo necessita per imparare ad interagire con uno strumento.  

Diversi studi dimostrano come le nuove generazioni (quando parlo di nuove, intendo veramente nuove! < 18 anni) abbiamo una capacità di apprendere ed interagire molto più rapida (e forse superficiale) di chi ha qualche anno di più. Nonostante questo credo però che i nostri figli avranno lo stesso problema che abbiamo noi: interagire con la tecnologia di oggi infatti non significa solo imparare ad utilizzare una interfaccia utente (che si può standardizzare nel tempo, come ad esempio mouse e tastiera), quanto riuscire a sfruttare al meglio le potenzialità che la tecnologia ci offre, ovvero ripensare ogni nostra esigenza e relativa azione che la soddisfa proiettata nel mondo digitale. 

Questo vale per tutto: lavoro, amore, amicizia, famaglia. E' un po' la user experience della vita che si evolve.

Ovviamente per capire e comprendere tutto questo, il nostro cervello fa molta fatica; quello dei nostri figli meno. Ma anche loro un giorno saranno padri ed avranno dei figli che inventeranno a loro volta qualcosa che sarà dirompente anche per loro stessi.

Mi piacerebbe molto sapere se (e come) finirà.

Andrea Denaro



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X2Football: a great example of iPhone interface design and (r)evolution

There are many games on the App Store that, like this one above (RF09), emulate a joypad using a virtual stick for the left thumb and 2 or 3 buttons on the right.  

Below there is a screenshot taken from my Iphone, and above an image of another famous game X2Football. As you can see the two interfaces are different and the first one seem to be simpler to use (less and bigger buttons) but in reality I found RF09 really unusable and frustrating! When you are playing on a plain surface, you can't evaluate where you fingers are, especially for the direction pad on the left and is very very easy to go out from the pad area: the result is that very easy to stop the player while running and lose the ball.

The developers of X2Football solved this problem introducing a simple and cool feature: comparing those two images, you will see that the left pad is not in the same position, but it automatically follow your finger and when it touch the screen, the pad goes exactly when your thumb is (check this video for a live demo). You are not required to adapt you finger to the interface, it is the device that optimize it while playing!

 

 On the same way the right buttons are ergonomically designed, and not just two balls.

 

That is a real good example of how thinks dramatically change with just a simple innovation.

Italian P.S.: ed è anche un ottimo esempio come si può rompere uno schema ed inventarne di nuovi!

 

   
Click here to download:
X2Football_a_great_example_of_.zip (135 KB)

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